とある任天堂好きの作るゲームのためのブログ
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今まで自分はDarkBasic/DarkBasic Proでプログラム書いてたんですけどこの前のデモ作ってて気づいた事が
エラーが発生しても中々正しい場所を教えてくれない事。 コードが長ければ長いほど探しにくい上、同時にそのズレが酷くなるという致命的な問題となる。 エラー一つ直すのに4時間掛かった事もある。 であまりに酷いのでC++に移る事にした。 使うのは「Code::Blocks」に「OGRE」。 両方フリーだったりもする。 でもってしかもOpenGLなのでLinuxやMacでも動くでしょう。 たぶん。 だがしかしC++はやった事ないのだ! Javaは少しやったから少しは理解できるのだけれども、とにかく色々調べまくってます。 以降主に自分用メモになります。 OGREは「Object-oriented Graphics Rendering Engine」の略で、画面を出すためのプログラムの元。 これでできる特殊効果がかなり綺麗なんですよ。 今まで使ってたモデルとかもそのまま使えるどころかもっと使いやすかったりもする。 コード自体は簡単に言うとこんな感じで アプリケーション ↓ マネージャー (CreatureManager, StageManager, EffectManager 等) ↓ パーツ (Creature, Gimmick, Effect 等) アプリケーションがプレイヤーとコンピューターからの入力を受け取って、パーツがそれに応じて動く。 動くと打つ、じゃなくって(ボタンを)打つと(キャラが)動くってやつだ。 まあ当たり前だけど。 マネージャーは主にアプリケーションとパーツをつなぐ橋のようなもの。 あとパーツを種類ごとにまとめて操作できるのでデータの管理にはもってこい。 DarkBasicだとこういう事ができなくってかなり困った。 ちなみにコンピューターからの入力は敵やヘルパーのAIの事だけではなく、毎度画面を書き出すのに掛かった時間も取り入れる。 これはキャラのアニメや移動速度を調整するためにある。 PR ![]() ![]() |
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